Libri in formato app: il caso Ebooks&Kids

La neonata casa editrice Ebooks&Kids realizza solo app per bambini. Al costo di 1,99 euro, ne ha già vendute 1,5 milioni. Ecco come.

«Vogliamo intercettare  una generazione digitale che inizia ad avere un’abitudine quotidiana con il tablet e lo smartphone». Così Massimo Mauri racconta la sua Ebooks&Kids, casa editrice di app che risponde all’esigenza di bambini e genitori di avere in digitale classici giochi ludico-educativi, come puzzle, albi da colorare ecc.

Nata nel 2014, la Ebooks&Kids, oggi ha in catalogo una cinquantina di app che costano 1,99 euro e vengono scaricate a ritmo di 200-5oo al giorno. In totale ne hanno vendute 1,5 milioni e l’incremento è dovuto soprattutto a due fattori: 30 app sono state scelte come migliori della settimana e due come Editor’s Choice da Apple. Google invece li ha nominati sviluppatori premium europei per bambini. Vale a dire tanti ritorni pubblicitari senza alcuna spesa di marketing.
Anche per questo motivo nonostante oggi conti solo una decina di impiegati, Ebooks&Kids sta vivendo una crescita sostenuta. Gli introiti arrivano al 70 per cento da iTunes e al 30 dal Play Store, gli unici store digitali su cui sono presenti ma ora è arrivato il momento di entrare nel mondo reale. Come prossime mosse Mauri prevede di vendere le app insieme ai libri stampati di Giunti mentre un accordo con una “grande catena di distribuzione” porterà in libreria le gift card, carte prepagate che si pagano alla cassa e danno un credito per scaricare le applicazioni online. 

La nascita ufficiale risale ai primi mesi del 2014 con fondi di investitori privati per 3oomila euro più 2oomila euro da Digitai Bros, gruppo italiano del digitai entertainment che ha comprato il 20% dell’azienda. Un’altra tranche da 200 mila euro arriva nel marzo 2015 da Giunti sempre in cambio di un altro 20%. Nel mentre, Ebooks&Kids entra con la propria piattaforma in Magie Kinder, l’applicazione per bambini di Ferrero. Come racconta Mauri, a convincere le aziende a investire nell’impresa è stata «la qualità dei nostri giochi, i personaggi che abbiamo inventato ma anche l’andamento dei download».
A c. Mara Giannini

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